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暴雪游戏 – 从《三国志》到《三国无双》 三国游戏三十年发展历程

从《三国志》到《三国无双》 三国游戏三十年发展历程

   三国演义是中国的四大名著之一,暴雪游戏 吕布、刘备、关羽、曹操等武将我们也是耳熟能详。暴雪游戏 不过,在如今的游戏界,“三国游戏”做的最好的确是日本,虽然在早期中国也有许多精品三国单机游戏,但如今已经没法能见到它们的身影了。

   数十年以来三国游戏长盛不衰,类型风格五花八门,诞生出了多个经典品牌,更可以说影响了一代又一代人对于三国的认知。时至今日任何玩家都会承认,三国游戏已经是三国文化中不容忽视的一环。如今回顾这些年来冠以三国名义的游戏历史,多少能从中读出一些值得深思的东西。

还记得这款《三国群英传》吗?

   缘起光荣的三国志

   既然说起三国游戏,不管新老玩家首先想到肯定是光荣这个名字——历史上的1985年12月10日,正是首款三国游戏,初代《三国志》诞生的日子。当时成立不久的的光荣涉足游戏市场不到五年,一度还有过做成人游戏的黑历史,但随着1983年的《信长之野望》取得成功,光荣终于找到了自己最合适的发展方向,在1985年推出另一款历史题材战略游戏《苍狼与白鹿》后仅仅几个月,日后成为光荣招牌的《三国志》终于正式降临。

   根据制作团队的回忆,他们当初会选择三国题材,契机是在1983年底决定举办的首届中日青少年学生交流大会。当时借此机会造访北京的制作人员原本是打算顺便取材,作一款卖弄噱头的推理游戏(这款最终流产的构想叫“北京烤鸭杀人事件”……),而在实际看到故宫、长城等名胜后,内心受到强烈震撼,决定做一款真正意义上的中国历史游戏,而当时日本方面因吉川英治的小说、横山光辉的漫画、加上前一年NHK三国电视剧的影响,三国题材已经有了广泛的人气基础,于是这一企划就此决定下来。

   1984年3月,制作团队正式启动三国志的游戏改编计划,原本打算在年内完成,但最后因为内容比想象的要更为丰富不得不一再延期,导致原本之后提出的《苍狼与白鹿》反而先发售,而光荣最初的方案也是将三国游戏作为“中国文化系列”的一环,原定在三国志游戏之后陆续推出水浒传、西游记以及——金瓶梅的“四大名著”系列,但最终惟有三国志系列取得了巨大成功,间接取代了其他系列的原本可能性。

(小知识:日本三国游戏中唯有光荣的三国游戏是在标题用繁体的“國”字。)

   初代《三国志》游戏首次亮相的平台是PC-8801,这是上世纪八十年代日本PC市场的特定平台,因为最初的IBM电脑及其搭配的MS-DOS操作系统无法显示日文字符,所以长期以来日本用的是NEC自己开发的单独PC系列,连带上面的游戏也是自成一派,一直到Windows时代的来临才逐渐淘汰出局。光荣早期作品除《三国志》外,《信长的野望》、《大航海时代》这些都是在日本PC上推出后再移植到其他平台,《三国志》的FC版更是等到发售三年后的1988年才姗姗来迟,而且因为卡带容量限制删减了不少内容。

   不管是PC版还是主机版,《三国志》游戏的价格都是当时惊人的14,800日元,和红白机本身一个价格,比一般游戏更是高出一大截,也就此开启了之后光荣游戏的高价传统。不过若考虑内容来说,自然也有一分钱一分货的道理。实际上初代《三国志》当时可谓是绝对的诚意之作,从系统到角色,可以说此后系列游戏的基础都在这一作中奠定。光荣从开始就没有打算将其敷衍了事,而是真正用心去打造一款不负三国之名的全方位战略游戏,单是此后成为系列特色之一的角色头像,就参考了从明清人物白描绣像到民国香烟牌子等各种文献最终定稿,可以说这种精神让《三国志》初代最终取得成功,游戏发售当年即一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖,让光荣就此确定了将其持续发展成为公司品牌的决心。

   三十年来十三作

   在初代发售后又经过四年,光荣决定于1989年12月1日推出《三国志Ⅱ》——就此开启了系列三十年的演化历史。这当中每一作自然都有不同突破点:二代开始可以自定义君主,三代画面和音乐上有了飞跃,四代首次出现了蛮族势力以及加强版的设定,五代则又有引入了个人成长和子嗣传承等尝试,DOS时代的这几作基本奠定了光荣在这个领域的绝对霸主地位,亦是三国志系列前期的代表,老一代玩家大抵都是从这几作之一入门,至于最爱哪一代就是见仁见智了。

   1998年的《三国志VI》是系列首次在Windows下推出,和此前相比虽然时隔三年画面上再次有了新的进步,但系统上反而没有突破,重军事而轻内政让游戏的攻关变得流程化。随后2000年的《三国志Ⅶ》索性破而后立,抛弃了过往经典的君主系统,将重点放在展现乱世中武将的人生上,用另一个视角给玩家带来全新的体验,仅一年后推出的《三国志Ⅷ》延续了这一风格,更多展示个人视角,这也成为不少新老玩家对这几作争议分歧的地方。

   等到了2003年的《三国志Ⅸ》时,系统又重新回归了君主制的正统上,而这一作的特色重点在于战斗方面,事先设定好阵型战略后不会进入即时模式而是半自动回合制,大大增加了不确定性。2004年的《三国志X》则干脆来了个集大成,把之前历代游戏的好评系统全部拿过来,从武将数量到地图任务都是系列最为丰富的一作,也是系列后期目前最受欢迎的一作,迄今为止仍有不少玩家在这一作基础上加入各种改造模式让其维持生命力。

(《三国志13》终究还是未能赶得上系列三十周年纪念日。)

   2006年的《三国志11》开始,系列序号终于舍弃了罗马数字直接以阿拉伯数字命名,同时终于把武将、地图等元素换成了3D表现方式,不过反而让一些玩家认为是盲目跟风,反响并不算好,系列甚至一度陷入停滞长达六年,直到2012年的《三国志12》问世才破除了系列无疾而终的流言。而最新一作的《三国志13》虽然一度宣称要配合游戏三十周年推出,但紧赶慢赶还是没能赶上今天这个特别日期,延期到了明年初,未免有些遗憾。

   而对于这系列的忠实玩家,尤其老一代人而言,《三国志》系列除了带序号的正统作品,衍生的外传同样不容忽略,甚至更有价值。1995年的《三国志英杰传》就是当时光荣的一次突破性尝试,去除了原本游戏中大量的内政部份,只保留战争内容,让游戏向着战棋类发展,同时提供多种道具策略让玩家单纯享受指挥武将战斗的乐趣,对国内不少玩家来说更是比《三国志》本身来的印象还要深刻。此后光荣也为这个系列继续推出了1996年的《孔明传》和1998年的《曹操传》,不过遗憾的或许是因为选择有限的缘故,系列没能持续发展而成为一个新的独立品牌,最终陷入沉寂——而当时的光荣在三国题材上除了本家的《三国志》之外,已经无意中找到了新的突破点。

(《三国志英杰传》也是当时不少国内玩家的最爱。)

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